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2024,xr行业能否迎来“iphone 时刻”? 发布时间:2024-01-11    来源:本站原创    阅读量:26

12月18日,国外xr硬件博主brad lynch发布推文,透露苹果在 vision pro 头显的岗前培训中,禁止员工使用“vr(虚拟显示)”词汇,并补充苹果公司仅禁用vr,并不禁止使用ar(增强现实)和xr(扩展现实),没有提及mr(混合现实)。

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苹果的此番表态,颇为微妙。自苹果发布vision pro 后,业界普遍认为mr更贴合其产品形态。但在今年6月的wwdc大会上,库克在介绍vision pro这个业内期待已久的one more thing的时候,用的却是“ar”这一表述。vr、ar、xr、还有mr之间的关系,简而言之:业内普遍用xr来统称vr、ar、mr;vr是纯虚拟数字画面,ar是“虚拟数字画面 裸眼现实”,mr是“数字化现实 虚拟数字画面”。在整个xr领域,一直以来都是vr跨步在前,ar奋力追赶。mr则风头逊色,较少的产品和较低的市场占比,往往令其在各种统计中都被“直接忽视”。如果开头的爆料属实,苹果为何要煞有其事,来强调自己并非“vr”?

vr“中场休息”,ar高歌猛进

由于宏观经济压力,商业领域的支出放缓等市场环境,以及技术的成熟度和稳定性、设备的价格和用户体验等多重因素,抑制了全球 ar / vr 头显的增长,根据idc公布的最新报告,全球ar/vr头显的出货量预计在2023年同比下降 8.3%至810 万台。

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如此背景下,无论是巨头还是独角兽,都面临增长乏力的窘境。meta披露的2023年q3财报显示,负责xr相关茶品的部门reality labs在本季度 “亏损”37 亿美元。而在上一季度(q2),其旗下vr头显quest 2销售额,更是创下过去两年来最糟糕的季度表现。

截至目前,meta 的 reality labs 已经“亏损”了超过 110 亿美元。索尼今年2月发布了ps vr2,发布之初,销量一度略高于第一代产品同期表现,但之后再也没有相关销售数据流出。除此之外,微软、迪士尼、epic games等大厂,也都在裁撤或关停vr/xr相关业务。

而在国内,idc数据显示,2023年上半年ar出货6.8万台,同比上涨142%,vr出货26万台,同比下滑53.3%。洛图科技数据也表明,ar/vr市场规模的下跌主要来自于vr产品市场,vr线上销量为2.9万台同比大降49.8%。中国公司也在收缩战线。继腾讯裁撤xr事业部后,字节跳动的vr业务也进行了缩减。今年11月,pico发布内部通知,对组织架构进行调整。此外,爱奇艺旗下的奇遇xr,也于今年8月开始处于停滞状态,梦想再难绽放。ar的热闹与vr的冷清,形成了鲜明的对比。阿里巴巴在ar领域再次加码,今年7月先后入股致敬未知、奇点临近。ar老玩家们也喜讯连连,雷鸟创新获a 轮千万级融资,rokid获网龙2000万美元融资,应用场景更加聚焦的李未可,也迎来了a轮融资。种种迹象,是否暗示着ar在2024年的走势比vr更加迅猛?

vr产品整体价格相对高昂,pico、索尼的一体机产品套装价格均在4000以上,确实可能会令大众消费者望而却步;ar产品价格相对低廉,市场均价2000-3000之间,用户购买门槛更低。根据idc预估,2024 年 ar / vr 头显出货量将会迎来明显的增长,同比增长 46.4%。其中,ar头显的总出货量将达到84.5万台,同比2023年增长85.6%。但其实,如果从大盘来看,增速更快的ar,其销量基数与vr依然差距不小。整体来看,vr的出货规模高于ar眼镜数倍,因此,虽然当下ar一路高歌猛进、奋力追赶,想要赶超vr,也还有很长的路要走。

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vr放缓妥协,mr崭露头角

尽管市场相对黯淡,但idc认为,quest 3、苹果 vision pro等新品的陆续上市,或许会将死气沉沉的气场重新激活,推动2024年xr市场整体回暖。巧合的是,被市场寄予厚望的vision pro和quest 3,不约而同的选择了mr这一路线。

2024年第一季度,vision pro 将正式发售。这个立项于八年之前的one more thing,承载了苹果200 亿美元的投入和全行业的关注。虽然苹果将其定义为ar设备,但在其在“空间环境”功能中又具备vr的体验,mr的概念似乎更为贴切。

中国的创业者们,对苹果的入场,更多是兴奋而非恐惧——就像当初iphone开启了智能手机时代一样,他们期待苹果成为开启xr大繁荣的开门人。不过,对于vision pro的具体表现,业界褒贬不一。熬夜看完wwdc发布会的rokid创始人祝铭明感慨,“没有vr了,增强现实时代来临了。”怒喵科技创始人李楠则在接受媒体采访时表示,vision pro似乎没有信念和灵魂。相较一个成熟的产品而言,vision pro并没有想好要的是什么,什么都要的情况下就更像是功能的堆砌。

即使在一些期待过高的业内人士看来,vision pro似乎少了一款跨时代产品应有的惊喜和创新,不可否认,它仍然是迄今为止各方面综合表现最优的消费级 mr 头显。随着vision pro的发售节点临近,相关产业链已经逐步开始活跃。vision pro的生产过程中,中国供应链起到了十分关键的作用。根据界面报道,苹果vision pro中国内地供应链比例占60%左右,以领益智造的散热件模组和头带、眼罩和鼻托等配件和立讯精密的独家代工组装服务为典型代表。在消费端,京东平台海外买手栏目已上线31599元头显预售单;拼多多1800元的“国产平替版”vision pro让人遐想翩翩;淘宝vision pro头带更是五花八门。

未来vision pro的市场表现,到底如何目前不得而知,但其肉眼可见把死气沉沉的行业给整“活”了。相对于vision pro千呼万唤始出来的温吞,meta则爽快的多。quest 3在10月一经发布就直接面市。这是一款标志meta从vr转向mr路线的转变重磅头显。与现实世界割裂的vr设备,尽管已经在游戏场景中已经验证了可行性,但这也同样成为其发展的瓶颈,毕竟相对而言,游戏始终只是应用场景中的一小部分,游戏之外的办公、社交等,才更匹配其meta的社交基因。一边是急于开拓的社交商业空间,一边是不能舍弃的游戏江山,这才有了meta从vr向mr的巨大转变。

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根据研究机构circana的数据,10月到11月的八周内,美国vr头显的销售额为2.71 亿美元,较去年同期的1.91 亿美元增长42%。这个时间段与quest 3发布的时间刚好吻合。因此,quest 3在行业颓势下“提振了市场“,成为共识。无论是vision pro在mr与ar之间的摇摆,还是quest 3在商业版图上既要又要的野心,都从事实上推动了mr进程。回到文章开头提出的问题,如果传闻属实,苹果为什么要强调vision pro“并非vr“?洛图科技分析师曾表示,vr的空间是在b端市场,c端市场ar会表现的好一些。而从苹果历史产品布局来看,它的每一款产品都面向大众消费群体,vr显然到不了苹果想去的终点。《福布斯》预测2024年arvr和沉浸式互联网的十大趋势时,认为将vrar二者加以融合(mr),将会产生更大的发展潜力。

因此,苹果对于xr产品概念的字斟句酌,本意在于,它的长期目标瞄准了大众市场。台湾电子时报近日消息显示,苹果供应链已开始准备二代vision pro的生产计划,最快有望于2025年下半年问世;且苹果也在同步开发ar眼镜。不独苹果,相较于vr,即将到来的2024,各界似乎更看好mr和ar。

生态亟需完善,xr等待“iphone”时刻

仍然局限于小众的xr产品,虽然目前市场份额远不能与手机、电脑匹敌,但当被问到未来前景如何时,vr、ar、mr从业者们估计都能放下暂时的争论,毫不犹豫的回答那将是“下一个计算时代”。在今年的wwdc上,苹果ceo蒂姆·库克提出,“mac将我们带入personal computing(个人计算时代);iphone将我们带入mobile computing(移动计算时代);apple vision pro将带我们进入spatial computing(空间计算时代)。”

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要撑起一个“时代”,过硬的内核是最基础的要求。苹果vision pro的一大亮点无疑是芯片,采用了m2 r1双芯片设计。m2与r1中任意一个在行业里都是“王炸”一样的存在,苹果一次给俩,可谓下足了功夫。而为了在最底层的芯片层对vision pro发起狙击,meta quest 3采用了全新的高通骁龙xr2 gen2,其性能是quest 2芯片的两倍,甚至比meta最旗舰的quest pro上的xr2芯片还要强劲。芯片能力的提升,不仅能带来视觉、图形和多媒体的沉浸式体验,提升交互的流畅度,甚至直接改变了交互方式。

vision pro依靠强大的r1芯片,引进了微型手势交互的模式,彻底放弃了笨重占手的手柄。虽然目前quest 3仍配有手柄,但相较quest 2的手柄已经轻巧了许多;同样quest 3上也引进了手部追踪功能,这意味着meta也提供了一个不用手柄的交互选项。相较于硬件能力的迅猛提升,xr软件生态方面短板更甚。

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根据青亭网数据,截止2022年12月31日,vr主流内容平台应用数量为17791款。ar尚未起量。pico中国区游戏商务负责人郭文山今年8月曾透露“从21年底的118款应用,到今年的536款应用,如今的xr平台的应用数量已经增长了好几倍。”可见,无论国内还是全球,xr应用数量与现阶段手机android 与ios 阵营动百万级的数量相差甚远。

为了加快生态建设,苹果在总部加州库比蒂诺,以及伦敦、上海、慕尼黑、新加坡、东京等地设立了 apple vision pro实验室,鼓励现有ios应用开发者将他们的应用迁移到visionos 中。但上述进程似乎没有预想的顺利。电厂近日采访的多名开发者都表示:“初级的 app 转制相对简单,但转制之后的 visionos app 也仅仅停留在 2d 交互,无法真正发挥出 vision pro 相比其他mr 设备独有的硬件优势”“ visionos 暂时只会作为一个尝鲜的补充方案,并不会针对性开发。”

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而在3d内容方面,苹果iphone 15 pro上推出拍摄空间视频功能,降低3d内容的制作门槛。但相较iphone全系产品,iphone 15 pro或者说拥有拍摄空间视频能力的iphone产品市场占比还是较小。不能一蹴而就,需要相对漫长的市场沉淀。安卓方面,xr厂商各自为阵,相对“闭门造车“的开发方式,造成了阵营分裂,无法达到1 1>2的效果。

目前xr内容生态主要依靠两大阵营,一是以手机、平板等设备作为生态内容媒介,而xr设备只是作为“屏幕”;二是自建产品生态。由于生态的缺失,国内硬件厂商们不得不扛起生态建设的重担。无论是vr还是ar,为了活跃生态氛围,都积极开展了各类开发者活动:包括pico xr开发者挑战赛;雷鸟联合3d引擎公司unity举办unity user group(简称“uug”)开发者活动等。各个厂商的开发者活动目前无论是规模、作品质量还是对产业的推动,都收效甚微。业内知情人士对《财经故事荟》这样描述,“这些开发者活动参与者以学生居多,经验、能力都有所不足,但不可否认其中一部分作品具有很好的创新力”。

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这类开发活动参与门槛低、产出内容平均水平不高;而专业的xr开发成本投入高、玩法体系仍待摸索等问题,导致经验充足的开发者不愿意大规模投入内容体系建设中去。也有另辟蹊径的,谷歌和国内 ar 领域创业公司 rokid 合作,在海外推出了首款 ar 版便携式 android tv。它可以像电视盒子连接电视一样,连接眼镜产品,输出软件、内容画面。这是 android 生态过去十几年一以贯之的开发方式,更成熟,也更符合现实:拿用户熟悉的交互方式,已建成的内容生态,去兼容 xr 新的硬件形态,提供了一个低成本的入门台阶。

此外,部分周边硬件产业也陆续对生态建设投入了探索:能拍摄全景影像的全景运动相机不断更新迭代,产品成熟度不断提高;不少视频平台也对 加大了对xr 内容支持力度等。但总体来说,xr生态、软件的落地进度,依然相对缓慢,需要全行业共同推动,才能尽快迎来“ iphone 时刻”。




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